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1월 18일 목요일 오전 11시 10분에 집에서 출발해 오후 12시 반 쯤에 압구정 조이플라자에 도착하여 플레이한 것을 바탕으로 적어봅니다. 그 외에 얻은 정보도 포함해서 휘갈겼지요. 오늘 가서 대전시에 느낀 점 중 하나는 "로카 이 改色氣' ...누워서 꼬장 그만부려 이노무 귀염둥아 ㅠ_ㅠ 아놔 열받아도 귀여워서 어쩔 수도 없고 정말 애증이네(.......) 1. 서P 연타력 저하. 많은 분께서 알고 계시겠지만 그래도 변경점이니 예의상 적어둡니다(...). 이거 연타력 저하가 생각보다 심각해서 이전같으면 퓩퓩 찌르고 점캔 공콤 넣었을만한 것이 이젠 퓩 퓩 의 리듬으로 되면서 난감해졌지요. 처음 P를 좀 높게 맞았다면 아예 2번째 P는 헛치기까지 합니다. 약화는 약화.
2. 점K 공격레벨 2로 증가. 점D 연속히트 가능. ...유명해진 사항이니 더 말할 필요는 없겠지요.
3. 앉HS 카운터시 낙불시간이 줄어들었...습니다만 앉HS 두번 반복은 여전히 되는 듯? 황비트인지 흑비트인지 제대로 못 살펴봐서 한번 더 알아보러 가야 할 사항입니다. 앉HS를 조금 빨리 내주면 연속히트하는 걸지도 모르지요.
4. 점S 대쉬캔슬 추가.
5. 점HS 대쉬캔슬 추가. 뒤통수(...)쪽까지 판정이 넓어졌습니다. 예기치 않게 역가드 히트하거나 콤보 중에 정수리 부근에서라도 히트하지요. 낙불시간이 조금 줄었다던데 체감상 별 변화는 없어 보였습니다. 낙불시간이 줄었건 안 줄었건 여전히 공중콤보에서 자주 쓰입니다.
6. 점D 대쉬캔슬 추가. 발생이 빨라졌고 히트시 상대가 상당한 낙불시간을 가지며 앞으로 쭉 밀려나갑니다(점HS의 리뉴얼 버전과도 같음). 대신 카운터 히트시 벽 바운드는 삭제되었군요. 공중콤보에서 자주 쓰일 기본기.
7. 앞HS 카운터 히트시 바운드가 삭제되었습니다. 과거의 성능으로 복귀. ...이거정도는 좀 남겨주지 그랬니. 안 그래도 밀리아 화력 상당히 약해졌는데 ;ㅁ;
8 지상 잡기 낙불시간이 증가했고 추가 연속기가 황비트로 가능합니다. 밀리아 본체 경직이 줄은건지 상대가 뜨는 높이가 높아진건지 잘은 모르겠습니다만 로카한테도 {잡기 - 대쉬 원S - 앉HS} 가 연속히트할 정도가 되었지요. 포템킨은 대쉬같은거 필요없이 바로 앉HS가 히트합니다. AC에서 오히려 단발로 다운을 이끌어낼 방법이 줄어버린 밀리아인지라 잡기 후에도 꼬박꼬박 콤보를 성공시켜줘야 할 형편.
9. 배드 문 히트시 상대가 뜨는 높이가 다소 높아진 듯 합니다. 그게 아니라면 낙불시간이 약간 줄었다거나... 하여간 조금 높은 위치에서 4히트 시켰는데 상대가 낙법해버리더군요. 지상에서 저공 배드문 맞추면야 바로 다운 확정이지만 방금 얘기한 상황에선 다운이 불투명해진 것 같습니다. ...뭐, 원래 좀 높게 맞추면 낙법하는 기술이긴 했지만 이전같으면 다운될 높이에서 맞췄는데도 이상하게 상대가 높이 뜨는 것 같아서 말이지요. 위와 같은 상황에서의 추격타 여부는 확인하지 못했습니다. 로망이나 포스로망 쓰면 들어갈 듯.
10. S 탄뎀 탑 ......히트시 상대가 떠서 날아가는 높이가 높아졌습니다. 덕분에 필드에서 맞추고 벽 바운드가 일어나지 않아도 상대 낙법 가능. 단발로 다운 뽑는 레시피 중 하나가 사라진 셈이지요. 카운터시에도 낙법이 되는 듯 하던데 이건 아직 미확인. CPU나 플레이어분들이 어떨 때는 낙법하고 어떤때는 다운당하는지라 확신하기가(...) 뜨는 높이가 높아진터라 구석에서 {근S - S탄뎀 - 서P or 근S - 공콤} 등의 콤보는 불가능해진 듯 합니다. 무게가 좀 나가는 캐릭터들은 P로 받을 수 있을지 모르겠습니다만 경량급에겐 불가능할 듯 하군요. 좀더 연구해 봐야겠습니다만 이것도 약화라면 충분히 약화. 새로 포스로망이 추가되었다고 하던데, 워낙 최속이라서 그런건지 한번도 성공시키지 못했습니다. ...자료로 참고한 사진으로 보자면 공격판정이 나오지 않는 포스로망인 것 같은데 'ㅅ';;
11. HS 탄뎀 탑 포스로망 타이밍이 느려졌습니다. ...이것 역시 한번도 성공시키지 못했음. 프리티 메이즈가 좋다고는 하나 여전히 중요한 깔아두기 공격입니다. 포스 타이밍 변경 외엔 딱히 변경점은 없는 듯. 그런고로 본체가 얻어맞으면 판정 사라지는 것도 여전합니다. (이건 S도 그렇더이다. 꺼이꺼이)
12. 앞구르기 (발동직후?)상단 회피판정이 좋아졌다고 하는데 그리 좋아진 점을 느끼진 못했습니다. 사용 용도야 여전히 똑같지요.
13. S, HS 사일런트 포스 로케때는 바닥에 나이프를 총 2개 꽃을 수 있다 이런 얘기도 나왔던 걸로 알고 있는데 정작 발매판에선 그냥 슬래시의 사일런트 포스에 낙불시간만 줄인 녀석이더군요. 바닥에 나이프 꽃는건 1개로 족합니다. 낙불시간이 줄어서 단발로 낙불을 이끄는건 불가능. 카운터시 낙불여부는 잘 모르겠습니다. 이거 카운터나면 꼭 낙법을 안하시니;; 일단 콤보에서 사포의 필요성이 상당히 줄어들었기 때문에 슬래쉬처럼 사포에 목숨걸 정도로 조바심내지 않아도 되는군요.
14. 시크릿 가든 동전 투입 효과음이 바뀜에 따라 이동방향 설정 효과음도 바뀌었습니다. 그 외 변경점 無 (...)
15. 윙거 상승 정점 부분에서 포스로망 추가...라고 하던데 성공은 한번 해봤습니다. ...공중 스턴엣지같이 점프리셋이 되는지의 여부는 확인하지 못함.
FB- 프리티 메이즈
지상에서 쓰면 발생이 빠른 3히트짜리 HS탄뎀과 같은 공격이 되고 공중에서 쓰면 1히트짜리가 되지요(모션은 EX밀리아의 동명 기술과 같음). 일단 지상 버전... 발동하자 마자(플래쉬 번쩍하는 순간) 얻어맞지만 않으면 탄뎀과는 달리 공격판정이 그대로 나옵니다. 약간 배째라~식으로 써서 본체가 공격당해도 상대 역시 발동한 프리티 메이즈에 두들겨 맞아 심지어는 콤보 찬스까지 생기는 것도 가능하지요. 하지만 맹신할 건 없고, 시전시간이 나름대로 긴 잡기나 포템즐 버스터 같은 기술에 당하면 속수무책이니 너무 붙어서 남발할 필요는 없을 듯. 사용하기 나름이군요. 3히트나 되는지라 사용후 계속 압박하고 심리전을 걸 수 있다는 점이 아주 좋군요. 물론 기를 아낄려면 그냥 HS탄뎀을 깔아두기로 써도 무관하겠지만. 성능 자체는 확실히 HS탄뎀보다 좋습니다.
공중에서 사용시엔 1히트짜리 하나 내고 바로 내려오는데, 공중버전은 지상보다 더 빨리 나옵니다. 역시 본체가 맞아도(내자마자 맞지만 않으면) 판정은 나오는 듯. 히트스톱이 길고 낙불시간도 나름대로 있기 때문에 공콤 중에 써서 착지 후 앞HS 등으로 다운을 노리는 플레이 등이 가능하지요. 이녀석은 공콤 중에 주로 쓰일 듯 합니다.
특이하게도 프리티 메이즈끼리 중복해서 내는 것이 가능합니다. 오늘 조이플라자에서 플레이 도중에 지상 프리티 메이즈 후 저공 프리티 메이즈가 모두 한 화면에서 버젓이 나오더군요. 다시 말해 프리티 메이즈를 적어도 연속으로 두번은 낼 수 있다는 얘기. 탄뎀 시리즈나 시크릿 가든은 불가능합니다. {지상 프리티 - 지상 프리티} 나 {지상 프리티 - 공중 프리티 - 착지 지상 프리티} 혹은 {공중 프리티 - 점프 공중 프리티} 같은 것이 가능한지는 해보지 않았습니다만 중복 깔기가 가능하다는 것을 감안하면 가능하지 않을까 합니다. 'ㅁ'
FB- 롱기누스 러스트 셰이커 파생으로 나가는 포스브레이크입니다. 격렬하게 찔러대는 도중에 크고 아름다운 러스트 셰이커로 한발 펑! 하고 찌르는데 맞은 상대는 슬라이딩 다운. 본체 경직도 꽤 있고 해서 밀리아 본체가 구석에 꽤나 가까워야 앉S 등으로 겨우 건져내더군요. 구석에서 콤보 전용으로 써야 할 기술인 듯합니다.
확인은 못해봤는데 공렙6 기술이 아닐까 하는 생각이 듭니다(가드 이펙트나 효과음이 특이했던 걸로 기억. 아니라면 그저 착각). 근데 공렙이 6이건 아니건 간에 본체경직이 꽤나 있는지라 큰 메리트는 되지 않을 것 같군요.
@플레이 소감 뭐랄까... 이거 '프리티 메이즈나 콤보만 빼놓고 보면' 사실 약간 약화되었다고 할 수 있겠더군요. 단발 다운 레시피는 줄었지, 화력도 꽤나 약해졌지. 그렇다고 콤보로 다운을 날로 먹을수는 있느냐 하면 절대 아니고. 이전보다 플레이어의 실력을 더욱 요구하는 캐릭터가 된 것 같습니다.
하지만 프리티 메이즈가 성능 좋은 기술인지라 기상공방만 착실히 할 수 있다면 나빠졌다고 보기도 힘들고, 새로 추가된 대쉬캔슬의 활용도가 생각 외로 좋아서 캐릭터 약화까지는 아니라고 봅니다. 콤보의 경우 생각 외로 난이도가 있고 웬만한 대미지를 끌어낼려면 가게를 불리든가 텐션을 좀 쓰든가 해야 하는 상황. 정말 다운 날로 먹는 콤보는 아니더군요. 뭐 슬래쉬보다는 다운 뽑기 쉬운 것 같긴 합니다.(간단하게 다운 이끌기는 된다지만 대신 대미지가 똥이지요 =_=) 여하튼 전 밀리아가 강화된 건 확실하다고 봅니다. 하지만 플레이어의 전부 실력에 따라 강화냐 약화냐가 판가름날 상황. 저는 워낙 허덥시러운지라 강화 약화 따질 거 없이 약하군요. 흑흑흑 ㅠ_ㅠ
어찌 보면 슬래쉬보다는 리로드와 플레이 감각이 비슷한 것 같습니다. 사일런트 포스를 굳이 쓰지 않아도 콤보 이어가며 다운 이끌 수도 있고(텐션이 들어가는 때도 있지만) 보다 스피디하게 대전할 수가 있으니.
그 대신에 전작보다 더욱 착실하게 플레이하며 대미지를 뽑아내야 합니다. 프리티 메이즈도 있고 다운 뽑기도 다소 쉬워졌고(...플레이어 나름) 하니 계속 압박하며 상대를 혼란시켜야겠지요.
...아, 근데 제가 말은 저렇게 해놓고 정작 저렇게 플레이를 못하지요. ㅠㅅㅠ
좀더 플레이해보고 알아낸 게 있으면 더 적어 올리도록 해보겠습니다. |